Le projet de cadre de référence
Mis à jour le vendredi 8 mars 2019 , par
Le projet de cadre de référence
Le nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que les nouveaux programmes confortent la place du numérique dans les enseignements et les pratiques éducatives. Les activités d’apprentissage permettent aux élèves de développer des connaissances et des compétences, mais aussi d’élargir leur compréhension des enjeux du numérique.
Un cadre de référence des compétences numériques est en cours d’élaboration et de validation. Ce projet de cadre de référence des compétences numériques est la déclinaison du référentiel européen DIGCOMP. Il rassemble et organise de façon progressive et selon 5 domaines spécifiques, les 16 compétences numériques développées de l’école élémentaire à l’université ainsi que dans le contexte de la formation continue des adultes. Dans chaque domaine, 8 niveaux de maîtrise sont identifiés et définis indépendamment des niveaux de qualification du système éducatif.
L’organisation du référentiel
- Information et données, qui concerne la recherche d’information et le traitement des données et intègre les questions d’éducation aux médias et à l’information.
- Communication et collaboration, qui traite des interactions et de ce qui relève de la netiquette, du partage de contenus.
- Création de contenus, domaine dédié à la création de contenus numériques du plus simple au plus élaboré, y compris des programmes informatiques. On y aborde aussi les questions relatives aux droits de publication sur les réseaux.
- Protection et sécurité. Ce domaine traite de tout ce qui concerne la sécurité du matériel mais également de la santé et de l’environnement ainsi que la protection des données personnelles.
- Environnement numérique qui traite des compétences qui permettent à un individu de s’insérer dans un monde numérique et de comprendre son fonctionnement.
Chacune des compétences intègre non seulement une dimension pratique mais aussi des connaissances et la compréhension d’enjeux, notamment en termes de citoyenneté, d’environnement, de positionnement dans une société numérique.